viernes, 31 de julio de 2009

Articulo del módulo enseñar y aprender con Tecnologías

Integración de las tecnologías en el proceso educativo. ¿Uso con Sentido o Sentido de Uso?

La pregunta generalizada que se hacen todos aquellos que de alguna u otra manera se vinculan con el mundo de la educación es: ¿cómo integrar las tecnologías al proceso de enseñanza y aprendizaje? Para poder dar una respuesta más o menos orientadora, se deben comprender los conceptos de tecnología, proceso de enseñanza y aprendizaje y, por último, tecnología educativa o informática educativa. De este modo, se abre un sin número de nociones y teorías que nos llevan a enfoques provenientes de sectores académicos diversos. Como el objetivo es poder aproximarnos a una idea de lo que es la integración de la tecnología al proceso educativo (entendido en un sentido amplio), es necesario ir revisando punto por punto para luego hacer una lectura integral.

De acuerdo a la literatura especializada en el mundo educativo, la tecnología es concebida como una serie de recursos digitales y dispositivos tecnológicos que de acuerdo a sus características pueden apoyar en -ciertas instancias y en cierta medida- los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es así como los recursos digitales que apoyan lo educativo (considerando gestión escolar, gestión de aula y gestión curricular) pueden denominarse como recursos educativos. Todos ellos se usan en la enseñanza y el aprendizaje indistintamente si su origen haya o no contemplado un fin educativo. Sin embargo, y dado el avance de los expertos, hoy se cuenta con una nueva categoría de recursos digitales, son los llamados recursos curriculares. Éstos, a diferencia de los anteriormente mencionados, han sido diseñados con un objetivo claramente definido, un fin didáctico . Para una mayor comprensión de ambas categorías, ejemplos de recursos educativos son los clásicos medios de comunicación como la radio y la televisión; mientras que un software educativo pertenece al grupo de los recursos curriculares. Dada la relevancia del aporte de éstos últimos, es necesario profundizar en las principales características de estos recursos, ya que dependiendo de su funcionalidad será la elección o no de parte de los usuarios finales: los docentes. Cobra sentido asimilar y comprender que los recursos educativos y curriculares son un medio facilitador del proceso de enseñanza y aprendizaje. El desafío está en no permitir que se vuelvan un fin en si mismo. Para evitar lo anterior, muchos autores han contribuido con posibles clasificaciones de los recursos de acuerdo al uso que se pretenda otorgarles. Tomando como referencia los cinco tipos de aplicaciones de la informática en la enseñanza de Gros Salvat, se encuentran: “transmitir un determinado conocimiento, proporcionar el acceso a la información, permitir la creación de material, potenciar el uso de estrategias y habilidades, y proporcionar herramientas de comunicación” . Todos estos usos realizan un aporte significativo en el proceso educativo. El autor establece también cinco categorías de productos de acuerdo al tipo de programa informático posible: “programas instructivos: software educativo para diferentes áreas y niveles; programas vacíos: procesadores de textos, bases de datos, hojas de cálculo, diseño gráfico, programas para creación de páginas web, multimedia, etc.; programas para el desarrollo de habilidades y estrategias: juegos y simulaciones; programas de comunicación: correo electrónico, chats, news; y, programas de consulta y acceso a la información: enciclopedias multimedia y páginas web” . Comprendiendo lo anterior, surge el rol activo de los docentes en la planificación de la enseñanza. Es en este momento en que los recursos digitales educativos y curriculares adquieren relevancia y protagonismo. Si un docente no contempla su uso dentro de la programación (o planificación), probablemente no habrá integración curricular de la tecnología y, en consecuencia no encontraremos informática educativa. Los profesores deben planificar la enseñanza como parte de su quehacer docente (proceso de enseñanza aprendizaje). La planificación, en términos generales, se entiende como una prefiguración de la realidad que sirve para guiar la práctica. Y, específicamente en el tema educativo, “la acción de diseñar tiene como fin enriquecer, analizar y mejorar la tarea de enseñanza; debe servir para repensar la propia acción en términos prácticos. De esta acción de diseñar devienen los planes. Los planes son el producto que concreta, materializa, la reflexión sobre qué, cómo, cuándo y con qué estrategias asistir el aprendizaje de los alumnos. (…) El sentido de todo diseño es guiar la acción, de modo que lo valioso es la acción y no el diseño mismo. (…) Cualquier diseño de la enseñanza debe tomar en cuenta una serie de cuestiones o variables. Las variables con las que el docente puede trabajar para diseñar la enseñanza son: a) las metas, objetivos o expectativas de logro; b) la selección del/ de los contenidos/s; c) la organización y secuenciación del/de los contenidos/s; d) las tareas y actividades; e) la selección de materiales y recursos; f) la participación de los alumnos; g) la organización del escenario; h) la evaluación de los aprendizajes” . Planificar por tanto, implica una reflexión de qué se enseñará, cómo se hará este proceso, cuáles serán las actividades más adecuadas, qué rol tendrán los alumnos y cuáles son las prácticas docentes que se desplegarán en esta actividad. Volviendo a la idea anterior, conocer los recursos educativos actualmente disponibles permite a los profesores incluirlos en sus prácticas. Esta inclusión puede ir desde un apoyo para presentar un contenido curricular a través de una PPT, como también para propiciar el desarrollo de habilidades en los alumnos al contemplar actividades de investigación científica navegando por la web. La tecnología está al servicio de las necesidades del Hombre. Del mismo modo, la informática educativa está al servicio del proceso de enseñanza y aprendizaje. Tal como la revolución tecnológica provocó cambios en la vida cotidiana de la mayoría de sus usuarios, los recursos educativos y curriculares indicen en la diversificación de prácticas de los docentes y de la manera de aprender de los alumnos. El último punto de este artículo tiene relación con la evolución de la informática educativa. Con la velocidad de los cambios en la tecnología, y en particular de los recursos educativos (entiéndase en sentido amplio), consecuentemente se puede observar que programas como la enseñanza asistida por operador (EAO) han quedado atrás. Una de las razones que explica lo anterior, se debe a los principios que han guiado el diseño de estos programas, generalmente: teorías de aprendizaje, modelos instructivos y concepciones didácticas y metodológicas. Al evolucionar estas teorías y corrientes de pensamiento, van cambiando los diseños y desarrollos de recursos educativos digitales. Para ejemplificar la evolución de la informática educativa, entendida como disciplina que se encarga de estudiar la integración de la tecnología al ámbito educativo, es pertinente citar una iniciativa que ha impulsado el Ministerio de Educación de Chile a través de su Centro de Educación y Tecnología, Enlaces. A partir del 2008, se han diseñado Modelos de Informática Educativa (MIE), que en términos simples se definen como estrategias metodológicas o didácticas acompañadas de recursos TIC, a través de la cual se implementa el currículo buscando el logro de aprendizajes esperados, la apropiación por parte de los actores involucrados de los procesos desarrollados, considerando el contexto de los establecimientos educacionales . Aún en pleno desarrollo de estos modelos, es posible observar un primer acercamiento a la integración curricular de las tecnologías en el proceso educativo. Si recordamos la pregunta inserta en el título del presente artículo, ¿uso con sentido o sentido de uso? se podría concluir que en el ámbito educativo -complejo por ser dinámico y trabajar con docentes y alumnos y pertenecientes a establecimientos educacionales con contextos particulares-, es necesario tener respuesta para ambas interrogantes. Un uso con sentido de los recursos educativos digitales, implica considerarlos dentro de un determinado espacio, a partir de sus características particulares. Mientras que un sentido de uso nos remite a reflexionar qué es lo que se pretende enseñar y que se espera que aprendan los alumnos, por lo tanto, cuál es el rol de estos recursos en dicho dilema. Las claves para optar por una u otra respuesta –o tal vez ambas- están en lo que se ha expuesto anteriormente: considerar la esencia del proceso de enseñanza aprendizaje donde la planificación de la enseñanza determina el quehacer docente, y a la par, conocer (atributos) y reconocer (funcionalidades) qué recurso educativo digital es favorable a dicha planificación.

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